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259 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/05/17(木) 09 44 42 ザッパ戦ってどうしてますか? ムカデとゲロに気を付けていたのですが、確かにぶっぱムカデを喰らう頻度が下がってラオウが湧く機会も減りました。 が、幽霊に封殺されてしまい、犬にハメ殺され、剣はお願い6P位しかやる事がありませを。 金バ喰らったらゲームセット。 相手がTOMOIさんという事もありましたが、かなりキツく感じました。 幽霊の割り込みポイントは遠S直ガ後でしょうか? 259 ザッパはめちゃめちゃキツい。 ちゃんとやれてる人が居ないからアレだけど、防御面を完璧にされたら多分限りなく無理ゲー。 とりあえずゲロが強すぎてやってられんのでJするしか無いっぽ。で、その間に頑張ってゲージシコシコ溜める。 まともに使える牽制がLv2前HSぐらいしか無いので熱は常に持っておきたい。 幽霊は飛んでくる三つ子を空中直ガ→走ってきたザッパに昇竜 とかが一番現実的。 剣はゲージ溜めてどっかで運ゲーの馬か6P。Lv2前HSは超強いので無理矢理熱を溜めてでも使うべき。 犬は本気で無理。どこかで無理矢理消すべき。相打ちでムカデ食らっても良いから消すべき。もう一回犬が出たらお疲れw 本当にキツいキャラなんだけど、向こうの対策不足で何とかなってる感じです。 4 6不利で良いと思う。
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開幕_ザッパ 立ち回り (近距離)_ザッパ 立ち回り (中距離)_ザッパ 立ち回り (遠距離)_ザッパ 起き攻め_ザッパ 被 起き攻め_ザッパ 切り返し_ザッパ 小ネタ、ポイント_ザッパ
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<対ザッパ用コンボ> ・基本技コンボ_ザッパ ・ダストアタック_ザッパ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ザッパ ・2K>2HS>ビッパー_ザッパ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ザッパ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ザッパ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ザッパ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ザッパ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ザッパ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ザッパ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ザッパ ・画面端2K始動_25%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_50%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_75%消費版_ザッパ ・画面端2K始動_100%消費版_ザッパ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ザッパ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ザッパ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ザッパ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ザッパ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ザッパ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・6P(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・6P(CH)始動_100%消費版_ザッパ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・2HS(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・2HS(CH)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ザッパ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ザッパ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ザッパ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ザッパ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ザッパ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ザッパ ・DOT(CH)始動_ザッパ その他での始動 ・その他での始動コンボ_ザッパ 編集
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ザッパ・立ち回り ザッパ・反撃ポイント
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登録日:2010/01/30(土) 10 08 05 更新日:2024/03/24 Sun 20 52 49NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GG S子 うえだゆうじ ギルティギア ザッパ ブリッジ走 ラオウ ラオウ・ザ・ハンド 三つ子 剣 憑依 最小 犬 独り言がうるさい 貞子 運だより 霊 「ファウスト先生を見掛けませんでしたか?」 【プロフィール】 ザッパ(ZAPPA) CV:うえだゆうじ 出身地:オーストラリア 誕生日:6月15日(担当声優と同じ) 身長:180p 体重:66s 血液型:A型 趣味:嫁探し、日記 大切なもの:健康祈願のお守り 嫌いなもの:虫、蟹、怖いもの全般 アイタイプ:青 終戦管理局報告書 第6940号 「怨霊」と呼ばれる精神寄生体の存在は、未だはっきり実証されたことはないが、目撃例だけなら多数存在する。 存在するとして、その正体は不明であり、生物の残留思念が実体化したものから、聖戦時、あるいはそれ以前の秘密兵器という説まで多数の理論が存在する。 当該個体は、非常に珍しい形の、精神寄生体の寄生例であり、数々の物理現象が確認されている。捕獲すれば、現象の解明はもとより、それらを応用した精神=物理兵器の開発も考えられる。 当該個体の行動は、当人のものと怨霊によるものとでバラバラであり、予測は難しい。以上のことを鑑み、危険度はB+とする。 【RiskRating B+】 『ギルティギア』シリーズに登場するキャラクター。 初登場は『ギルティギアイグゼクス(GGXX)』。 【人物】 幽霊の「S子」に「 裏切って自殺に追い込んだ彼氏に容姿が似ていた 」というだけの理由で取り憑かれてしまった、不幸体質の気弱な青年。 自身の恨みつらみを晴らさんとするS子にザッパは無意識下で度々身体を乗っ取られ、気付いたら怪我をしていた、という事態が絶えない。 これは戦っているというのもそうだが、憑かれている間 身体があり得ない方向に曲がったり剣やらムカデやらをブッ刺したりしている ので当たり前である。よく生きてるな。 なお、ザッパ本人はS子に憑かれていることに全く気付いておらず、なにかの奇病だと思っている。 また、わかりにくいが結構筋肉がついている。 性格は少し気弱で臆病なところはあれど、どこにでもいる真面目な好青年。 旅と並行して嫁探しをするという妙なポジティブさも持っており、自身の境遇を嘆くことはあれど、ふて腐れたりやけくそになったりすることはない。 本来はかなりの美男子であり、面食いである紗夢からも「なかなかいい男、自分から台無しにして勿体ない」と言われている。憑かれてさえいなければ、嫁の一人ぐらいは見つかっただろうに…。 女性観に対しても真面目さがうかがえ、ジョニーのように「出合う女性を見境なく口説きまくる」ようなタイプとは程遠い。S子を自殺に追い込んだ彼氏とは真逆、正反対の性格と言ってもいい。 まあ、ブリジットへの勝利台詞として「少女を介抱したところ、イイ感じだったので嫁候補に挙げたら男でした。……男でしたっ!!」というのもあるが。 …お前どうやって確かめた? また、母親への手紙をかかさず書いたり、趣味の一つが日記など、結構まめな部分もある。 家庭用のストーリーモードでは一貫してファウスト(と嫁)を探す旅にでるが、やっぱりS子が暴走してしまい、戦う羽目になるというもの。 しかもそのエンディングの内容が ファウストに診察してもらったはいいが現代医療では治せないと匙を投げられる。(*1) いっそ取り憑かれる原因となった顔そのものを変えてしまえばいいと気絶してる最中に勝手に手術され、アートのような顔になる。 スレイヤーの勧めで、これまた気絶してる最中に異形が住む国に勝手に連れて行かれてしまう。 カイとの会話中に戦闘となってしまったせいで公務執行妨害で逮捕、投獄される。 無事に剥がすことに成功し、なんだかんだあの日々を懐かしみながらも平和な生活を送っていたら、またもや取り憑かれた。 など、本人にとっては碌な内容がない。 S子の影響なのか、もともとそういう星の下に産まれたからなのかは定かではないが、気の毒としかいいようがない。 『GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-』家庭用ストーリーモードにも登場。 イリュリアの職員に就職しており、同僚のランディと共にフィンランドで霊障の観測員として働いている。 奇行に走ることはなくなっており、S子に悩まされる事はなくなったようだ。 ……と思いきや、どうやらS子やその他の怨霊は未だにザッパに取りついており、霊障学を学んだことで法則を理解し憑依を回避しているというのが正直なところのようである。(*2) また、今の彼自身は正しい知識を得たことで幽霊達を受け入れることができており、必要に迫られれば彼らの力を借りることもあるかもしれない……とStrive発売後のインタビューで言及されている。 とりつかれてさえなければ、まさにイケメンの好青年そのものだと改めて認識したプレイヤーは数多いだろう。 Revelatorのストーリーには彼の専門とする分野が大きく関わってきており、戦闘にこそ参加しないがストーリーでも大活躍する。 デザインの原型は『ジョジョの奇妙な冒険』の第三部のDIO。 名前の由来はロックギタリストで作曲家でもあるフランク・ザッパから。 【S子】 前述通り、かつての恋人との悲恋の末に自殺をした女性の幽霊。 その強すぎる恨み故に成仏することができず、 「ただ顔が似ていたから」 という理由だけでザッパに取り憑いた。 彼女の行動原理は「幸せそうな人を不幸にする」という一点のみで、幸せそうな人を見つけると会話中にもかかわらず彼の意識を乗っ取り、大暴れしてしまう。 勝利台詞時にも現れる時があり、夢に向かって突っ走る紗夢を見て自身にも叶えたい夢があったのにと嘆いたり、プレイボーイであるジョニーを「女を泣かせる男」と目の敵にしているなど、その恨みはかなり根深いものとなっている。 ただし万時害だけを与える存在というわけでもなく、「JUDGEMENT」においてザッパでラスボスまで行くとS子がラスボスを「女性を不幸にする存在」として敵対視する場面もあった。 全員にラスボスを倒す動機を作る必要があっただけだとは思うが。 ごく普通の一般人に過ぎないザッパが、数多の超人たちと渡り合えたり、終戦管理局からもB+と危険視されているのも彼女の強すぎる怨念がなせる技なのである。 危険度とは純粋な強さのみならず、その存在が世界に対しどのような悪影響をもたらすか、どのように対処するかを加味したうえで算出される。 ザッパとS子はお互いの思考が全く違うために、管理局をもってしても行動が読みづらいのが原因の一つとなっている。 また、二人共目的が『嫁を探す・恨みを晴らす』と何とも抽象的で、特定の人物・場所に狙いを定められないため、待ち伏せや人質の効果が薄いということも原因に更に拍車をかけていると思われる。 モデルは言わずもがな、ホラー映画『リングシリーズ』に登場する貞子。 戦闘中の奇妙な動作には、映画『エクソシスト』の影響が見受けられ、ザッパが叫ぶ台詞「タスケテ!」は映画『エクソシスト』の劇中に出てくるローマ字で書かれた「TASUKETE!」に由来していると言える。 また、悪魔に取り付かれた少女の体に浮かび上がった「Help Me」とも。 【幽霊たち】 S子の他に、ザッパの体に取り憑く様々な幽霊。 S子の怨念が彼らを引き寄せるのか、幸薄そうなザッパは幽霊達にとってこの上ないほど魅力的に映るのかは不明。 どの幽霊も非常に凶暴で、ザッパに憑依しては暴走を起こす。勿論、本人はこの事実を全く知らない。 牢屋に入れられ、落ち込んでいるザッパを慰めている描写があるところを見ると、それなりに慕ってはいる様子。 霊のモチーフは、その世界観にあるスタンド。 三つ子 足のない白い体をした三つ子の幽霊。 剣 カミソリの刃をした巨大な刀剣。 常に血がしたたり落ちている。 犬 赤い目をした黒い犬。 一見普通の犬だが、頭蓋骨が飛び出たり、大口を開けたりとやっぱり普通じゃない。 ラウンド終了時には小さくなる。 ラオウ 鎧に身を包んだ雷の武将。 S子を除いた幽霊の中で唯一言葉を発することが出来るが、「惨殺!」「食わせろ!」など物騒な発言ばかり。 ◆技と性能解説 4種類の悪霊を憑依させて闘うトリッキーなキャラ。 このうちの1種『ラオウ』は召喚に特殊な条件が要るため、普段は残り3種を駆使して戦う事になる… …のだが、この3種のうちどれが憑くかは完全にランダム。立ち回りが時の運に大きく左右されるという、格闘ゲームにおいては珍しい要素が取り入れられている。 ただし、「アクセントコア」からは残り時間の秒数で狙った霊を憑依させる事も可能になった。(それでもある程度ランダム憑依に頼らざるを得ない状況も多いが) 霊を憑依させる方法は ・「必殺技『こんにちは三匹のムカデ』を使用する」 ・「被ダメージ状態から復帰する」 の2つ。前者は確実に、後者は1/3の確率でどれかの霊が憑依する。 逆に ・「被ダメージ状態になる」 ・「覚醒必殺技『産まれる!』を使用する」 ・「フォースブレイク『礼儀作法はここから』を使用する」 と憑依状態が解除される。1つ目ではラオウ憑依は解除されないが、残り2つはラオウも強制的に解除する。 どの憑依にも共通している長所は地上戦の優秀さ。 また異常に姿勢が低くなる地上ダッシュや2P、足元以外の食らい判定が消える6Pで打点の高い攻撃を軒並みスカす事が出来るほか、 逆に打点の低い攻撃を回避する事が出来る立ちKなど、(リーチ以外は)なかなか優秀なものを持っている。 一般人の癖になぜか地味に防御力も高く、バックステップや喰らい判定の小ささから防御面もなかなか優秀。 特にバックステップは全キャラ中間違いなくNo1の性能であり、「困ったらとりあえずバクステ」はザッパ使いのお約束でもある。 一方で空中技の性能は軒並み貧弱で、せいぜい剣憑依とラオウ憑依に使える技がある程度で、飛び込みも空対空もだいたい貧弱。 しかも地対空性能は憑依霊ごとにバラツキがあるため、憑依する霊に左右されない精度の高い空投げのスキルはザッパ使いなら習得しておきたいところ。 また無憑依状態だと立ち回りが弱いくせに、憑依のランダム性が強い分、憑依してても立ち回りが不安定になりがちなのが弱点となる。 リーチもいまいち短く、キャラ相性が露骨に出るキャラでもある。テスタメント等の一部のキャラは特に苦手とされる。 ○全憑依共有技 ★礼儀作法はここから アクセントコア以降に追加された新技。 テンションゲージを25%使用し、その場で小さく回転するフォースブレイク技。 ザッパを強制的に無憑依状態に戻す事が出来るため、主に要らない霊を消すために使う。 動作が素早く、隙が小さいため割といろいろな場面で使える。 リーチは短いが中段判定の攻撃判定もあり、ヒット時は強制ダウン&霊魂+1、ガードさせても微有利が取れるなどそこそこ優秀。 ★産まれる!! テンションゲージを50%使用し、3匹のムカデの霊を前方に伸ばす覚醒必殺技。 ザッパの状態を問わず使える貴重な無敵切り返し技ではあるが、当然ながら外した際の隙は甚大。 ギルティギアのほとんどの覚醒技と同じく、テンションを他に回す事が多いためあまり使われない。 ザッパを強制的に無憑依状態に戻す事が出来るため、コンボの〆として要らない霊を消すために使われる事は間々ある。 受身不能なのでヒット時のリターンは大きく、またのちに霊魂加算効果が付いたが、やっぱりそれほど使われない。 ▼無憑依 基本的な状態。一応リーチと持続の優秀な遠S、発生の早い地上中段のHSなど有用な技はあるが、全体的にリーチや硬直の面で強いとは言いがたく、なるべく早く何らかの霊を憑けたいところ。 アクセントコア以降は遠Sが強化されるなど無憑依も結構強化されたが、憑依状態も同じく強化されたためやっぱり何らかの憑依を狙いたい。 ○無憑依専用技 ■こんにちは三匹のムカデ 自分の周囲にムカデの霊を呼び出す攻撃技。無憑依状態の時のみ出す事が出来、技後は確実に憑依状態に移行する。 見た目通りザッパを覆うように攻撃判定があり、しかも発生保障付きの無敵時間もあるため頼りになるが、先述した憑依のランダム性のおかげで、被ダメージ後のリバサ技としては少々使いづらい。 「無憑依状態ではムカデが発動し、憑依状態では他の行動が出る」という複合入力テクニックもあるため、出来るならそれを習得したいところではある。 波動コマンドなので発動しやすく、ダッシュ慣性を乗せて発動する事で擬似的な無敵突進技としても使えるなどかなり使いやすい、無憑依ザッパの生命線。 受身不能効果まで付いているので、ムカデを上手くヒットさせればそのまま憑依後のコンボに移行する事も出来る。 隙は大きいためぶっぱは控えたい気もするが、無憑依状態だとこれ以外にする事も無いので、勇気を出してぶっぱする必要にも迫られるのが悩ましいところ。 投げから繋がったり、ダウン状態の相手にもヒットしたりと、狙い所は色々あるため、目ざとく狙ってなるべく相手に隙を見せず憑依状態になりたい。 なお、ザッパ固有のリソースである『霊魂』を8つ保持している状態でこの技を使用すると、特殊な悪霊『ラオウ』が召喚できる。 この技自体にも霊魂+3の効果があるためかなりハイリターン。またこの技による霊魂加算分もラオウ召喚の条件に含まれるため、霊魂が5個の状態でムカデをヒットさせる事でもラオウを呼び出すことが出来る。 ロマンキャンセルを併用する事で一気に霊魂を6~8つ稼ぐことも可能だが、ロマンキャンセルが早すぎると、霊魂加算のタイミングよりも前にキャンセル処理が行われてしまうため注意。 ▼犬憑依 ザッパ本体とは別個に動く犬の霊を呼び出した状態。 この呼び出した犬は、エディの分身と同じように本体との同時操作が可能で、ザッパ本体のDボタン関連の攻撃が使えなくなる代わりに、犬の操作にDボタンが割り当てられる。 用途もエディの分身と似たようなもので、起き攻め・牽制・対空などあらゆる状況で便利に動くことが出来る。 エディの分身とは違い大振りな攻撃が多いが、その代わり食らい判定が出現するタイミングがエディと比べて大幅に少なく、同時攻撃の際にはエディ以上の凶悪さを発揮する事もある。 攻撃範囲も広く優秀で、牽制や対空能力がとても高い。高い制圧能力とラッシュ力を持つ憑依霊。 初期はあらゆる状況で万能に動く出来る最強の憑依霊との評価をされていたが、初期からずっと強かったせいか少しずつ弱体化調整が入り、現在は以前ほど安定性が無くなっている。 ただしそれでも万能である点はあまり変わりなく、困ったらとりあえずで呼び出される事も多い、頼りになる霊。 ○犬専用技 ■犬攻撃 名前のまんま。方向+Dボタンで犬に攻撃指示を出し、入力レバーの方向によって攻撃内容が変わる。 5+Dで犬がその場から前方に頭蓋骨を突き出して攻撃する。位置調整やコンボ用。 6+Dは犬が前方に飛び掛って攻撃し、ヒットすると跳ね返って後ろに下がる。位置調整やコンボ用。 4+Dは犬が後方に宙返りし、もう一度Dを入力する事で前方に突っ込む。位置調整やコンボ用。 8+Dでは犬が上空にサマーソルトをかます。発生が早く、しかもザッパ本体がガード硬直中でも出せるため切り返しや対空として大いに役立つ。 2+Dはその場で犬が大きく噛み付く。リーチは短く発生も遅いがガード不能。起き攻めとして非常に強力。 ▼幽霊憑依 三つ子の霊を呼び出した憑依状態。一時的に一体ずつ幽霊を消費して様々な攻撃を繰り出す事が可能。 そこそこ長い通常技と有用な飛び道具を備えており、牽制や飛び道具で立ち回るのが得意。 また幽霊との同時攻撃や下記の「不幸モード」の存在により固め能力も高く、見切りづらい崩し手段も持っているため近接戦時のラッシュ力はかなりのもの。 初期の頃は犬と同様に安定性の高い霊だったが、調整により火力が抑えられて来ており、現在は主にのらりくらりと立ち回るのが強い憑依霊となっている。 ○幽霊専用技 ■そのまま帰ってこないで下さい 幽霊唯一の必殺技で、幽霊一体を飛び道具として飛ばす技。 入力したボタンによって軌道が異なり、Sボタン版では前方にまっすぐ、HSボタン版では山なりに少しゆっくり飛んで行く。 FRC対応技なので、飛び道具と一緒に攻め込む固めや起き攻めにたいへん有用。 「スラッシュ」ではS版とHS版に加え、地面で数回バウンドするKボタン版、S版&HS版&K版の軌道で3体一気に飛ばすDボタン版が追加。 「アクセントコア」ではさらに、頭上に飛び去ったのち、少し経ってから相手をサーチして降って来るPボタン版が追加され、幽霊の攻め手や立ち回り能力が更に強化された。 (ただし、Pボタン版が追加された事で先述したムカデの複合入力がしづらくなった。) また、飛ばした幽霊がヒットすることで相手を「不幸モード」に陥らせる事が可能。 幽霊が相手に一体取り憑くためしばらく帰って来なくなるが、その代わりに画面外からランダムで3種類の飛び道具が飛来するようになり、幽霊の嫌がらせ能力が強化される。 ▼剣憑依 ザッパにしては立ち回りに使える技が一通り備っており、また霊魂を溜めやすい技が揃っている、ちょっと器用貧乏な代わりに霊魂稼ぎに使える……はずだった憑依。 色んな状況に対応できそうな技がそろっているのは確かなのだが、緩慢で大振りな技も多いのが困りもの。しかも火力があまりに貧弱なのが致命的。 牽制を外せばフルコンボ確定な状況にも陥りやすく、ついでにリターンが乏しい割にリスクばかりが大きく、必死に牽制や崩しで頑張っても気付けばダメージレースで負けている事もしばしば。 唯一残った霊魂稼ぎという長所もぶっちゃけ犬で十分な上、霊魂を消費して呼び出す肝心のラオウの性能が大した事無い(下記参照)ので正直あんまり溜める意味が無いという散々な有様。 XX無印では完全に「ハズレ憑依」のレッテルを貼られていた可愛そうな憑依であった。 しかし、「#RELOAD」では青キャン対応技が増えた事で空振り時のリスク軽減+コンボ火力微増といった調整が施され、(この頃はそれでも弱かったが) 「スラッシュ」で霊の格差を埋める調整が図られたことで火力や迎撃力が大幅に増し、『ハズレ憑依』の汚名を返上したどころか一気に「火力担当憑依」にランクアップ。 さらに最新版ではもともと高かった対空性能と火力がかなり強化され、冒すリスクと得られるリターンが釣り合うように。 そして「AC+R」では「ザッパの下からどんどん離れて前進しまくる」という妙な挙動を得た事で一気に画面制圧力が増し、ついには最強憑依の評価を得るまでに至っている。 ○剣専用技 ■痛そう、っていうか痛い 剣がザッパを突き刺したまま突進する技。痛そうって言うか死にそう。 技中に追加入力をする事で追加攻撃が出るが、発生タイミングが遅いため、カウンターヒット時でないとコンボとしては成立しない。 ■落ちといてください 剣を素早く上空に突き出す無敵昇竜。 動作が素早く隙が小さいシリーズ屈指の優秀な昇竜だが、やっぱりザッパには憑依のランダム性が存在するためリバサとしてはあまり頼れない。 青リロ以降はFRC対応技になったためさらに優秀な技に。カウンターヒットからFRCを行えばその後の追撃のリターンも高め。 ■近づくと逝きます 前方に剣を振るリーチの長い攻撃技。 無印では判定が強くガードさせて隙が無いものの、外した場合の隙が大きい少々使いづらい技。しかし青リロからFRC対応技になったので、牽制としてブンブン振れるように。 アクセントコアからはさらに性能が変化し、発生が早くなった上にヒット時壁バウンド効果が付いたため、牽制としてますます優秀に。 ■はい、通ります アクセントコアから追加された空中技。剣と一緒に空中でブンブン回転する。 主にコンボの〆用だが、ダッシュ慣性が乗りやすいため奇襲や着地のタイミングずらしにも使える。 ただしヒットしなかった場合の隙は大きいためロマキャンでのフォローは必須。 ▼ラオウ憑依 特定の攻撃を当てる度に溜まる「霊魂」を8つ集めた時のみ呼べる特殊な憑依霊。 召喚条件が面倒なだけあって、超リーチ・強判定・クソ火力と3拍子揃った高い基礎性能に加え、超強力な切り返し技も備えているため、固めや牽制・高火力コンボ・切り返しと、あらゆる面に秀でた最強の憑依霊… …と言いたい所なのだが、実際使ってみると結構弱点が多い。 まず、なまじ強力な牽制技や切り返し能力を持っているせいで、対戦相手はラオウを恐れて防戦に入ってしまう事が多い。 そのためせっかくの牽制や切り返し能力が宝の持ち腐れになってしまう事がしばしば。 また崩しを狙うとなると相変わらずそこまでリーチは長くないため、結局かなり近付かなければお話にならず、残念な事に崩しはそれほど得意でない。コンボを叩き込むにも一苦労で、高火力が活かしきれない事も多い。 さらにはその高性能さに合わせてか各種行動の隙は相応に大きく、下手に扱うとただのデカい的。ガンガン固めているだけでは簡単に切り返されて終わってしまう。 そして高性能の代償に16カウントの制限時間が付いているのも痛い点。 相手が逃げや守りに徹しているだけで、先述の欠点もあってかなり苦戦を強いられる。 もちろん、相手に防戦を強いる事ができるという点ではかなりの強みではあるのだが、それが活きるのはこちらの体力が有利な状況ぐらい。 相手の体力有利の状況で苦し紛れに呼んでも大した逆転力にはならず、何もできないまま制限時間が過ぎ帰ってしまう事も良くある話。 そんな具合にお世辞にも召喚条件に見合った性能とは言えず、特にXXシリーズ初期の頃は「剣に毛が生えた程度の性能」という評価を下されるなど散々であった。 しかし「XX/」以降は全体的な上方修正が加えられ、各種通常技の動作が素早くなり、発生も早く、隙も小さくなったためそのリーチに見合った牽制&差し合い能力を発揮するように。 「XXAC」以降は飛び道具の軌道が増える、崩し手段が凶悪なものになる、相手を吹っ飛ばしたときの挙動が増えるなど更なるアッパー調整が入ったため、 相手の隙に攻撃を加えてそこからゴッソリダメージを奪っていくという切り札らしい立ち回りが出来るようになり、現在は無事に圧倒的な制圧力&逆転力としてのポジションを得ている。 ○ラオウ専用技 ■ラストエドガイ 発生保障+完全無敵+発生4F+長時間受身不能+単発クソ火力という超高性能な切り返し昇竜にして起き攻めパーツ。通称エドガイ。 ヴォルカニックヴァイパー並に足元から判定があり、その上伸び切った攻撃判定は上空へのリーチも非常に長く、単発ヒットしただけでも相手の体力を2割強を軽く消し飛ばし、 さらにロマンキャンセルもすれば 無敵昇竜から即死コンボに移行可能 (高空の相手にヒットすればロマキャンすら不要)という恐ろしいほどの高性能技。 もちろんコンボの繋ぎとしても有用で、「全キャラ中唯一ダストアタックから必殺技キャンセルが出来る」というザッパの長所を最も実感できる技となっている。 ぶっ壊れ昇竜として名高いかのS.B.Tにも並ばんとするほどの超性能と言いたい所だが、さすがにあちらと違って外した際の隙は甚大であるため、ヒットガードを問わずロマキャンとの併用は必須。 ■ダークネスアンセム 多段ヒットする大きな雷球を発射する飛び道具技。通称アンセム。 ヒットした場合エドガイほどではないにしろかなりの高火力を叩き出し、さらに長い受身不能時間を備えているため、コンボの始動や中継技として超優秀。 これと6HSを組み合わせた「アンセムループ」は、ラオウを象徴するクソ火力コンボとしてシリーズ通して猛威を振るっている。 ガードされても削り能力が強く、ガードされてもFDされても相手の体力orテンションをゴリゴリ削る。空中ではFDでないとガードも出来ないため、下手に飛び越せない点も恐ろしい。 「アクセントコア」ではヒット数こそ減少したものの飛び道具の軌道が増え、さらに斜め下に発射するタイプのアンセムはダウン引き剥がし効果が付くようになったため、さらに強力に。 ただしこちらもエドガイと同じく硬直は大きいため、使い所には注意する必要がある。 ★ベロウズマリス 扇状に雷球をバラ撒く覚醒必殺技。 テンションを50%使う割にはヒットさせてもダメージ低めだが、多段ヒットしやすいため、ガードさせた場合削り量が凄まじく、またガードバランスも一気に上昇する。 一部牽制技のヒット確認から繋がるため結構有用で、テンションをロマキャンに回す事の多いGGシリーズにおいては(もちろんその点はラオウも同様だが)、比較的ではあるが出番の多い覚醒必殺技。 (ザッパ使いの方、追記お願いします) 「4種類の霊の立ち回りを覚えなければならない」と書くと実に扱い辛そうだが、意外と初心者でも使いやすいキャラではあったりする。 波動コマンドで無敵技が出せ、憑依したらガチャプレイでも案外何とかなり、相手に攻められたら取り敢えずバクステすれば一方的にボコられる事は無い、など優秀でお手軽な一面が光るためである。 勿論簡単なのは操作感だけで、勝負に勝とうと思うと道のりは困難だが、毛嫌いせずに一度触ってみるのもいいかも知れない。 因みにラオウの元ネタは北斗の拳の『ラオウ』である。 そう考えると剣、犬(ケン)や霊(レイ)なんかもみえてくるかも… 【以下、ザッパの独り言集】 鼻毛の枝毛 聖徳太子? ああ拳法の達人ね よし! 何一つ分からない! 待て、中身はロボじゃないのか? チョンマゲの方が好きだなぁ ん? ああカタパルトさ 最近髪が伸びてきてさあ、あの人形 正直、今の会社じゃ、やっていけないよ 分かってないな、ネコ型のアレを 全員ワープに備えろ 200円で手をうちませんか? ごめん、俺前座だから いくぜ!省エネモード! 夢だけで飯が食えるか! おのれ鍋奉行が! 違う! あの娘は本当に天然なんだって! そう! そこで土下座だよ! 全裸の何が悪いんだ 連中は宇宙人を信じてないんだよ! バーガー屋のピエロは怖いだろ…… 帰ってきたら机の上にエロ本が積んであってさぁ~ なんで最初はグーなんだ 又従兄弟って結局他人だよね! 聞いてくれ!悟り教育ってのを考えたんだ! ハイテクな割り箸だな~ 課長!ハイレグじゃないですか 俄然やる気が無くなったぜ! もみあげだよ、もみあげ ビームが出せたらなぁ 馬鹿だなぁ~小野妹子が男な訳ないだろ まぁね~萌え要素は必要ないよね~ 目から鱗が出たら怖いだけさ… 何だ、君は電波系か 何やってるんだろう…エリマキトカゲ チャンスだ!カツラを脱げ! じゃあポケベルにかけてよ! ……!母さん!男だったのか… そうだよ!ウーパールーパーだ! やったやったカミハミハの練習! 本物のメイドはあんなんじゃないって あのメイド喫茶はトラップだったよ 景色が景色が景色がぁぁぁぁぁっ! あ、もしそこの親切そうなお方。 もしよろしければこの項目の追記・修正をお願いしたいのですが…ガガッ… 末代まで祟ってくれる…!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 組織的な繋がりも無い。霊媒体質ってだけでギアとかの人外でも無い。でも危険度B+と地味に高かったりする。 -- 名無しさん (2014-07-06 18 32 01) 独り言の無駄に豊富なバリエーション。 -- 名無しさん (2015-01-10 15 32 07) 一般人の割にファッションが独特 -- 名無しさん (2015-07-05 20 31 56) ラオウEXの技が「ナックルカイザー」なあたり意識はしてるよね -- 名無しさん (2015-07-19 12 13 20) やっぱ防御力高いのは霊的なもんに守られてるからかな -- 名無しさん (2015-11-11 05 43 36) 意外にも紗夢からは割とイケメンと認められている。 -- 名無しさん (2016-06-26 16 15 07) 専門分野とは言え、インコより先を行ってるのはすごいな。ガチの天才じゃん -- 名無しさん (2017-06-11 10 37 51) エルフェルトとどう絡むのか見たいキャラ -- 名無しさん (2018-10-03 10 17 00) ↑8 本人の意思を無視して制御不能な状態で暴れる危険性があり、しかも幽霊もどいつもこいつも幽霊だけに厄介な事してきて、最悪ラオウが暴れる事態を想定すると妥当な危険度な気がする -- 名無しさん (2018-10-19 12 13 35) 金キャラどんな性能なんだろなぁ~と思ってたら最初の掛け合いの時点で笑っちゃいましたねぇ・・・ -- 名無しさん (2018-10-19 20 32 44) Xrd REVELATORのストモでの彼のあれこれも追記……は無理か…… -- 名無しさん (2018-10-19 20 51 24) ネタバレ解禁&ようつべでストモ配信されたからやっていいんじゃない?メイン勢としてMVP級の活躍してる事とか -- 名無しさん (2020-11-08 22 06 39) スターオーシャン2のアシュトンとも似ている(あちらは意思疎通は可能な龍二匹) -- 名無しさん (2021-05-20 16 58 05) STRIVEのジオヴァーナこそが事実上の彼の後継ポジになるのかな?ほら、犬(厳密には狼だけど)の霊を憑依させて人間離れな動きってコンセプトが似てると思うし -- 名無しさん (2021-06-04 10 42 14) ブリジットが久しぶりに参戦したからザッパも久しぶりに参戦しないものか。 -- 名無しさん (2022-08-14 10 10 18) 久しぶりに見たが、リンク消された?最後の -- 名無しさん (2023-06-27 22 30 52) 名前 コメント
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BACK 犬対策1 剣対策1 幽霊対策1 ラオウ対策1 584 :名無しさん:2007/02/22(木) 18 56 28 ID 6bzMAsv.0 牽制はゲロとK以外そこまで怖くない でもムカデあるんで牽制合戦怖い 対空にムカデ使ってきたりするから注意 一度触れたら粘着して殺す 594 :名無しさん:2007/02/23(金) 08 42 12 ID yz9jkEj.0 無憑依は刺し合うより、ムカデを振らせる事に意識してるよ。 428 :名無しさん:2007/01/05(金) 22 43 10 ID 1HBn0Bxc0 ゲロが下段判定のノーマルヒットでよろけるし、幽霊は前からだけど剣の強化もあってすんごい厳しい。 842 :名無しさん:2007/05/13(日) 05 30 30 ID GmH6NJck0 ゲロは間合い合わせたBRPで避けつつ当てられる タイミング合ってればCHするからLv1でもダウン奪える でも見てからムカデされて幽霊でたら・・ だが無理して攻めもしないと任意から憑依幽霊デル\(^o^)/ 850 :名無しさん:2007/05/14(月) 10 19 29 ID GkxICCN.0 ゲロはBRPのほかに、意外だけど2Dでも勝てる どうもゲロ吐かれてから地面に着くまでの間に、攻撃判定が消えるタイミングがあるらしい 狙ってやるのはちょっときついかもしれないけどね 584 :名無しさん:2007/02/22(木) 18 56 28 ID 6bzMAsv.0 つっこんでも勝てそうにないんで距離とっておとなしくゲージためる ゲージためたらサべやらタイラン、GBlv3で憑依消す 429 :名無しさん:2007/01/05(金) 23 05 35 ID xZWA4k5E0 ザッパ楽になったでしょ 無憑依はダスト遅くなって見えやすくなった。憑依はレベル上げとけば相手の立ち回りを崩せる状況も多くなったよ 435 :名無しさん:2007/01/06(土) 00 54 52 ID iqis3HSs0 ラクだとは思わないけどなぁ。ダストはオレも喰らうけど、そもそも見えるレベルだし剣、幽霊、犬、どれにしても処理しにくい。 最初は2S先端でムカデ詐欺るように戦って、憑依されちゃったら慎重に 幽霊は全部撃たせる覚悟、犬は逃げ回りながらチャンスを伺い、剣はザッパの昇竜青に注意しながらこっちもSV3狙いでいく。慣れしかないと思うが、そこまでツラくはないかも。 431 :名無しさん:2007/01/05(金) 23 15 55 ID 1HBn0Bxc0 基本的な立ち回りはスラッシュのときとあまり変えなくていいのかな? 432 :名無しさん:2007/01/06(土) 00 17 19 ID COQ9F1Cw0 /の頃だったらBHBlv2が接近、憑依消しにも使えたけど、今回BHBが短いからチャージして地道にFDはりつつ接近するしかないかな 298 :名無しさん:2007/01/03(水) 08 15 56 ID bF7No8NI0 ムカデ読めたらガードしてダウン奪えばいいよ。ムカデぶっぱは主に暴れ潰しや牽制狩りに使われ必然的にめり込むことが多いから、そこからコンボにいったらいいかと 牽制狩りにムカデ使ってこっちが牽制振ってなかったら相手は目の前で硬直を晒すことになる。 301 :名無しさん:2007/01/03(水) 09 02 55 ID bF7No8NI0 今回はザッパ側としては無憑依時は聖の遠Sが対処しづらいだって。 相手無憑依なら若干ピョンピョン跳びつつ遠S、2S、足、RIって感じ。牽制も大事だけど、ダッシュFD停止とかの様子見もかなり大事だよ。 302 :名無しさん:2007/01/03(水) 09 11 51 ID KibGO3SsO そこらへんはやってるけど、バッタ気味だと空投げが怖いから基本はダッシュFD、じっくり見てから遠SCC>暴れ潰しorダッシュ投げとかやってる 303 :名無しさん:2007/01/03(水) 09 41 44 ID bF7No8NI0 バッタ、ていう部分だけのことを言うとまずダッシュJして飛び込むと見せつつ早めに2段Jする(感覚的にはジャンプの頂点位かな) で、降り際にJP置いとく。こうすれば相手も空投げ狙いにくくなるよ。あくまでやりにくい、って話なんだけどね。 後相手が同じタイミングで空投げを狙いに来るようなら投げにくるちょっと前に思い切ってJHSを置くといいよ。ほとんどガードしてくるのでJHS>JDでひきずりおろしてラッシュしたらいいかと。 メイのJHS(JS)や医者のJDも上記の意味で空対空強いって言われてるしね。 592 :名無しさん:2007/02/23(金) 06 15 38 ID k0a1JaCU0 通常時はムカデだけ怖いが、基本的に2S先端で押せる。ゲロなんて安いから気にしちゃダメ。 しつこいようなら2Dあたりで相打ちダウン狙おう。最終的にリターン勝ちできればいい。 無憑依の時にダメを取りに行く。憑依ついてる時は基本的に攻めると迎撃されやすいので様子見しつつ 攻撃刺して憑依をとく。ラオウは降臨させない。とまぁこんなかんじかね。 593 :名無しさん:2007/02/23(金) 07 39 38 ID dfyn36wQ0 一つ突っ込み失礼 2Sは相手の立Kにカウンターで負けるから遠Sも混ぜる必要があるよ。 2Dはわからない。 ムカデ警戒してるから無憑依時は振った事ない。 595 :名無しさん:2007/02/23(金) 09 20 08 ID 4CdRa7iU0 遠S振ってもダッシュでもぐられて隙さらす方が痛いから 2S振るタイミングを早めにした方がいい。 597 :名無しさん:2007/02/23(金) 12 39 15 ID dfyn36wQ0 でも2Sばっかり振ると相手立KCH→追い討ちムカデで霊魂付くから遠Sも必要だと思うんだけど… まあ自分は遠Sよりバッタを優先してしまうけど。 598 :名無しさん:2007/02/23(金) 13 17 42 ID 4CdRa7iU0 遠S使うくらいならBHB使えばいいと思うけど。これならダッシュも潰せて立ちKも潰せる。 601 :名無しさん:2007/02/23(金) 19 24 13 ID k0a1JaCU0 592を書いた者だけど、ごめん、ゲロきついわw連発されるとまじうざい。 しかもよろけるとか意味わかんない。ただまぁ2Sが有効なのは変わらず。 あとザッパ5Kはダッシュ慣性つけると2Sに相打ちでダウン取られるからある程度は警戒する必要はあると思う。 対策としては俺は 遠SよりBHBを推すかな。バッタしてくるようなら落としてダメージ源にできるし。 BACK
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SN0492 アイ・ハブ・ビーン・イン・ユー フランク・ザッパ 2006/11/11 赤羽 ミュージック・バー・アポロ
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相性 4.5 5.5 アンジ不利? 個人的には苦手で4:6以上は軽くつきます。 無憑依・〇憑依により相性といわれてもなんともいえないし、人それぞれだと思われます。 立ち回り 空から攻めない ザッパの6Pはタイミングと高さがよくてなんとかJPと弐式で潰せるが、どちらもあまり使いやすいものではない。(他のジャンプ攻撃は全て6Pで潰されます) 6Pのタイミングずらそうにもザッパ自体が低いのでずらしたところでスカることなんてよくあること。 ザッパ側が飛べばこちらも飛べるし対空で狩り易いので基本的には地:地になる。 無憑依 ともかくゲロ(遠S)がつらい。ザッパ側の攻略でも「対空は6P・けん制は遠S」というようにこれ振られてるだけでつらい。 まずツラい理由としては「地面に溜まり下段になる・飛距離・飛び道具中はキャンセル可能」といったとこ。 ゲロ地上持続はダメージ0だがヨロケがあるのでここからダッシュで繋いでくる・投げでともかくムカデ当てられるのがツラい。ガード間に合っても攻め込まれるだけ不利。 対処としては↓ :6S(出始め潰し) :6SGP(単発当て) :GP>蒼 :疾>ゲロにひっかからないようにジャンプやタイミング考えてダッシュ 6SはGPとれたり出始め潰せたりと有効ではあるが、ゲロ>ゲロとやられると地上の持続にひっかかるので振れない。なかなかCHもとれないので立HSに繋げることを考えずに先端当て>疾で追い込んでいく方がいい。 GP>蒼はゲロ空中時に自分からとりにいって派生出す感じ。キャンセルしてなきゃ恐らく確定で蒼あたるものの、ムカデでキャンセルされると相打ちで霊魂+3と起き攻めくらうので非常にマズい。出しすぎと狙いにいって地上持続にひっかからないように注意。 疾とゲロがぶつかっても疾2にはならずに抜けていく。なのでゲロが届かず疾は届く距離から疾を盾に攻め込む。注意するのは疾>ダッシュでゲロにひっかからないようにすること・疾狙われてダッシュで抜けてこられないようにすること。 基本的に無憑依は6S先端でチクチク当てていき、疾を盾に攻め込んだりするのがよい。しかし6Sとザッパ6Pが相性悪かったり、疾はダッシュで抜けてきたりと相手も対抗手段があるので読み合い。 ゲロについて ザッパのゲロとアンジの遠Sはダメージ30(防御的にアンジの方が高く食らうが微差) ほんとに先端当たらないくらいの場所に置くとゲロ吐くモーションで少し前傾するから潰せる(リターンは無し) 食らい覚悟で打てばたまにGPとって殴れる+ゲロ溜まりにダメージないのでコレと遠S相打ちでも勝ち。 つまり攻撃判定だけは出るように強気に遠Sふっていけばゲロ溜まりと相打ち・GPとって単発当てっということがおこりやすいのでけん制でダメージとれるっぽい? でも遠Sバカみたいに振りまくるとダッシュムカデや6Pで潰されるのでそこは読み合いになるが、クロスレンジに入ってきてくれるのでそこで勝負。 犬憑依 犬がでてるときはでた瞬間攻め込むか距離とって疾を盾に攻めたり、6S等か細かい攻撃で犬潰していく。 ハンパな距離やタイミングあわされたときは犬を盾に疾つぶしてつっこんでくるのでこれには注意。潰せそうな状況や疾だせるようにするまで逃げ続けてタイミング計るしかない。 遠・中距離で風神~壱式をバラまいて犬を動きにくくするのも有効。 画面端にもっていかれるとものすごく固められる・ガード不能されるのでなるべく画面端に追い込まれないようにHS風神・GP・HJを駆使して逃げる。 固められてるときは青バーストだと犬にあたる>ムカデとなりやすいのでタイミングをはかる必要がある。GP>蒼は有効ではあるがGPがとりにくいのでなんともいえない。投げられやすくなるがFDでガード固めて様子見して犬の攻撃にあわせてGP>蒼等が有効っぽい。 HS風神は抜けれることもあるがかなりの確率で潰されるので、ガード不能がみえて割り込めるタイミングなら使う程度に。 剣憑依 これはあまり脅威を感じない。GP>蒼が当てやすかったり、けん制をHS風神で抜けて殴ったり6Sで刺し合いもできる。 まとめサイトには「劣化版ジョニー」という言葉があったように対策的にもそんな感じ。 気をつけるのは「落ちといてください(昇竜)・立HSによる置きけん制・起き攻めの6HS(中段)」くらい。 幽霊憑依 そのまま帰ってこないでください(飛び道具)に青かけてつっこんでくることがあるが、これは遠距離ならHJで逃げてしまえばいい。ガトリングキャンセルで使われると間がないことが多いがこれには手ださずにFDはっておくか、幽霊ガード>HS風神あたりで切り返すと当たってくれることもがあるのでたまに使う。 遠距離で砲台してるのはHJで潜りこんだり、空中で出してたらJDで相打ち以上狙ったりできるのであまり怖くない。 幽霊当てられた場合は攻め込んでくることが多いので飛んでくるゴルフボールとかにGP>蒼とかするとあたってくれることが多い。 :ゴルフボールは画面端から「ファ~~」と文字がでる :バナナは遠距離から飛んできて地面着いてから判定でるので見える :植木鉢は歩きでもいいので動いてると当たらない ラオウ まずはエドガイとアンセムにひっかからないように逃げまわる。HJ>FDでエドガイ警戒しながら逃げ回ったりして相手が雑になったとこをGP>蒼やHS風神で差し込む。 あとはラオウの時間を削るために6S>彩・花鳥・コンボを長めにする等がある。立ち回りはそんなにいやらしい攻めはこないので逃げやすい方ではある。 被起き攻めはダストと投げだけ警戒。アンセムを固めにつかってくる場合は相手有利だがGPとれれば蒼が入る。 ダストは速いので注意が必要。ダスト>即エドガイとやられると派生だしても最高でも相殺なのであまり狙わないようにする。しかし即エドガイとかあまりこないし、もしきてもエドガイはガード>HS風神で恐らくCH確定でとれるのでおいしい。エドガイは赤してくることが多く、ゲージ上昇率が高いので、それを踏まえて相手のげーじを常にチェックしていき読みあう。 投げは場所によってエドガイで拾われるがゲージがないとそこまで痛いコンボくらわないのでまだ安心。(ゲージないと拾われても100前後) 起き攻め 警戒するのは「直ガ>バクステ・ムカデ・6P・DAA・産まれる!(覚醒ムカデ)」 :直ガ>バクステ 出されると非常にやっかいだがしっかり攻撃重ねてれば出せないし、疾も背中に重ねやすいのでこちらの行動開始時間も早いのでバクステする余裕をなくしやすい。 :ムカデ 無敵もあり、FDで先端ガードすると反撃できない厄介な技。 (対処としては↓) GP>蒼 ムカデ届かない場所でダッシュ>FDでとまる>ダッシュ近S・立HS・HS風神差し込む ジャンプで回避してJHS始動 近距離でFD・通常ガード>その場で近S始動 疾を手前や中心あたりに重ねてるとムカデで抜けられてもひっかかるのでそのまま攻め込める。(直ガ>バクステには弱くなる) :6P 背中に疾重ねると6Pでスカされる。中心あたりだと一瞬抜けてもひっかかるので使い分け。下段なのでダッシュや立Kや近Sあたりは潰されやすい。 :DAA こちらのガトリング中だと光ったの見てからHS風神で勝てる。 ガードするとザッパが-5Fで不利になるが距離離されてしまうのでほぼ差し込めない。 :産まれる!(覚醒ムカデ) (暗転から↓) 通常ジャンプ>JHS>地上ガト HS風神 GP>花鳥 (相殺ネタ) GP>FB紅(相殺)>近S始動 GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼oe花鳥 根元の初段GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼初段(相殺)>近S始動 HS風神や通常ジャンプで回避するのがいい。 相殺は相手も他でキャンセルできるので反撃としては有効ではない。 しかしFB紅>近Sは安全なうえに相殺1回だけなので案外当たる。見栄えはいいので相殺対策してない人には使っていきたい。 まとめ ゲロをなんとかする 空から攻めこまない けん制でチクチク ラオウでたら時間を稼ぐ
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Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■無憑依時は2Sの先端当てをやりつづける。ロックやBRPに連携させても割り込みムカデで霊魂3個とか割りに合わない。 2Sには立ちKで対抗されるが2S先端当てにはダッシュから慣性つけてやらないといけないし、かなり先出ししないといけないからあんまり狙ってやってくる人は少ない。立ちKにはBHB先端あてか、6Pを置いておくといい。 2SからはBHBでLv上げかCH確認に自信があるなら6HSに繋ぐ。 とにかくLv2にしておくと憑依されたときに対処しやすいからLv上げがおすすめ。 幽霊憑依は立ち回りはかなりきつく。ゲージ使ってでも攻撃を当てて消したい。BHBLv2を中距離から出してヒットさせるのが安全で安定。 空中からの飛び道具はこちらのJのやられ判定上かなり引っかかりやすい。飛び道具はHJや直ガがいいかな。なるべくはかわして幽霊を回収させないようにしたい。ゲージがあればガトリングからの飛び道具に対しては青されなければガード後でもニポポで反確。もちろん距離によっては割り込みでも大丈夫。更に距離によってはぽぽたんやBHBLv2でもOK。 他にはブレイズLv2で潜って仕切りなおしや飛び道具青してきて攻めて来たときには相撃ち以上が狙える。 立ち回りでもブレイズLv2で事故狙いもいい。 Lv1のときは相手にゲージが無いなら飛び道具に合わせてBHBでLvを上げよう。ゲージがあると青されてコンボに持っていかれる。 正面からいっても立ち回りでは勝ち目が無いので工夫していこう。 剣はリーチが長く多少辛いが十分いける。 BHBはLvに関わらず有効。6Pは置いて置く感じで使うと相殺以上を狙える。6HSは相撃ち上等で出すといい。リターンはこっちが上。 ブレイズLv2はかなり有効。飛び込みは2HSと落ちといてで落とされやすいがブレイズを潰そうとした2S等に打ち勝てる。その後はダウンを奪うといい。ゲージがあるときは落ちといてで両方とも潰されて、青されて反撃できないので注意。 痛そうはニポポで反確。追加攻撃出そうが出すまいがお構いなし。ブレイズ出しておけば追加攻撃や固めを潰せるが、読まれると待たれて投げられる。追加攻撃はガード後に6HSがカウンターで確定。人によっては6HS>6HSが狙える。2S 6HSでもOK。 犬は相手が待つようならこちらもとことん待つ。 ショートチャージでゲージ溜めをするといい。チャージに対して犬と突っ込んできてもチャージバーストは絶対やらない方がいい。犬だけ潰してその後はムカデが確定。ゲージ次第ではラオウまでいく。 近づくように見せかけてFDブレーキで犬の対空攻撃をすかして投げや犬を潰すのが理想的。 ブレイズLv2ぶっぱで犬をかわしながら、もしくは潰しながら近づいて崩すといい。 BHBLv2で牽制して犬ごと本体を狙うのもいい。 ラオウは基本はガンガード。 飛び道具に対してニポポを狙ったり、飛込みをブレイズで潜って仕切りなおしにするくらい。中距離でBHBLv2は安定。これで時間を稼ぐのも悪くない。 後はぶっぱする相手ならダッシュFDでエドガイを誘って、ガードやすかしてダウンを奪う。起き攻めはブレイズが安定。エドガイには確実に勝てて、その後はこちらが有利な状況。 ブレイズLv2ぶっぱは怖いから控えた方がいい。 飛び道具に合わせてダッシュブレイズLv2なら勝てることあり。最低仕切りなおしに出来る。 投げを食らっても安いので必要経費と割り切る。ダストは頑張って見切る。 ■開幕はダッシュからのムカデが怖い。ガードで待ったほうが安全。 無憑依状態のザッパには、遠距離からのLV1BHBで比較的安全に牽制出来る。 BHBをACし、積極的にLV2を維持していけば、各種憑依にもある程度強気に戦える。 LV2維持のため基本はヒットアンドウェイで。そうすることで、自然とムカデも警戒できる。こちらの攻撃が空中ヒットした時などに積極的に攻める。 LV2BHBおよびLV2サベで攻撃し、相手のジャンプは先読みして、JKで落としてやろう。 幽霊憑依のジャンプ通常技を使った起き攻めには、リバサGBが非常に有効。 ただしめくりジャンプで入力方向を逆にされる可能性が高く、GBではなくロックイットのコマンドを入力。これで確実にGBを出せる。 ラオウにはロックイットで先制し、なるべく攻める姿勢を見せておきたい。 ラストエドガイでの割り込みが恐ろしいので攻め過ぎは頂けないが、 2SからのLV2BRPでダウンを奪えば時間を稼げるし、ぶっぱGBでCHをとった場合も見返りが非常に大きい。こちらが体力勝ちしている状況ならば、そのまま押し切ってしまおう。 サイクバーストはムカデ>RC>ムカデや、ラオウ対策に温存していくのが良いだろうか。 ■ ■ ■ ■ AC ■ ■ ■ ■ ■ ■
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